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大规模低延迟体育流

了解有关低延迟流的更多信息 流媒体的下一个事件.

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阅读这段录音的完整文本:

史蒂夫·霍夫曼: 在今天的大多数情况下,我们可以实现低延迟,即使在大型体育赛事中也是如此. 问题是,太贵了. 就像我们看《百家乐软件app最新版下载》这样的游戏. 当它们第一次旋转时, 越来越受欢迎, 他们仍然在流式传输RTMP给该应用程序的每个浏览者. 我们对此进行了计算,假设他们使用的是Flash媒体服务器Wowza. 他们花了2万美元去编码一款15分钟的游戏. 总而言之,15分钟的游戏片段需要5- 10万美元.

所以,回到赌博,我们说赌博没有很多利润. 这么短的一段视频,很多利润都流失了,对吧? 这就是使用基于http的技术而不是RTMP或WebRTC的原因, 这两个协议的扩展成本非常高. HTTP是cdn已经优化了20年的协议, 使用商用硬件是否处于边缘, 在其他协议上进行流传输比扩展HTTP要贵10倍.

我相信你们熟悉HLS和DASH以及那些你们用来做这个自适应流的选项. 这两个平台, 我猜你可能会说, 两者都在探索如何将其机制降低到更低的延迟. 在过去一年多的时间里,DASH一直在向HLS领域渗透.

然后, 正如Brian提到的, 几个月前, 苹果也推出了自己的版本, 这实际上与社区所做的完全不同. 所以也许我们可以很快地谈谈这些选择, 第一个, DASH选项基本上使用了一种技术,允许玩家在视频创建之前请求视频的下一部分. 所以你是说, “给我下一段视频,“这有点像悬挂, 然后在视频播放的时候, 字节正在进来, 玩家可以在字节流的时候把它塞进播放器.

苹果的方法是使用一种更新的HTTP技术——HTTP/2,其中包含一种名为Push的技术, 这主要用于... 所以,考虑一个HTML页面,这个HTML页面有CSS文件和Jobster文件附加到它. 这个机制的作用是, 它允许服务器说, "Oh, 您正在请求这个HTML页面, 我还会给你们一些其他的东西."

所以, 我们在视频中使用这个, 苹果打算在视频中使用什么, 就是说, “好吧, 你要的是这个舱单, 但我也会给你们下一段视频.“所以这有点像做同样事情的不同方法, 就像把文件从服务器发送到客户端,而不需要更多的通信和中间的停顿.

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